Por qué el modo historia de Super Smash Brawl es perfecto
En 2008 la saga de Smash Bros introdujo el Emisario Subespacial, un nuevo modo aventura que supo unir a decenas de personajes bajo una misma idea.
Cuando hablamos acerca de la saga Smash Bros tendemos a caer en un pocos tropos: combates multijugador online, desafíos arcade o batallas locales con tus colegas del barrio. Entre tanto puñetazo también destaca un curioso, pero no tan común interés de coleccionar todos y cada uno de sus desbloqueables. Estos archivos rememoran y reflejan un enorme cariño con todas y cada una de las licencias que se ven representadas en este fantástico producto coral. Pero si hay algo que me parece aún más interesante, único y, sobre todo, original, es el modo historia que pudimos disfrutar en Super Smash Bros Brawl. Hoy os contaré por qué lo considero perfecto.
Una evolución narrativa
Antes de hablar de sus virtudes (que no son pocas precisamente), debemos transportarnos bastantes años atrás. 7 años antes del lanzamiento de Brawl, justamente en 2001, Nintendo lanzó el venerado Melee tras la cálida acogida del primer Smash Bros (lanzando en 1999). En el título de GameCube se presentó una categoría distinta que hacía que los jugadores más individualistas pudiesen tener un ratito más para ellos. Bajo el nombre de "Modo Aventura", teníamos un divertidísimo modo que lucía como videojuego plataformero.
Detrás de su reconocible aspecto, muy propio de la saga de Super Mario y de Kirby, cada luchador podía ir recorriendo distintos mundos vistos en las franquicias de Nintendo (por lo que resultaba sorprendente manejar a un personaje como Fox McCloud mientras va avanzando en una fase de carreras ambientada en el universo de F-Zero). De esta manera no todo se remitía a combates tradicionales. Se daba al jugador la oportunidad de conocer de mejor forma otras franquicias por medio de estos niveles. Sin duda, eran fases divertidas que hasta tenían su propio selector de dificultad para que los mayores veteranos no se aburriesen durante el trayecto. Pero faltaba algo más. Algo que hilase estas fases con una historia mayor. Un puente que conectara distintas fases plataformeras con una gran narrativa que involucrase a todos los luchadores disponibles en la plantilla de Smash Bros.
El Infinity War de los videojuegos
Ese "hilo" y esa gran "narrativa" tuvo un nombre propio: El Emisario Subespacial. Tuvimos que esperar hasta el año 2008 para vivir esta experiencia por nosotros mismos y el resultado no pudo ser mejor (uno tan bueno que incluso en 2024 sigue provocando una gran nostalgia). Si considero perfecto a esta gran historia es por varios factores. Para empezar, la titánica tarea de reunir a más de 30 personajes distintos que tienen la oportunidad de conocerse, luchar e interaccionar entre sí. Podían comunicarse de mil maneras distintas y de formas que jamás habríamos podido imaginar ni siquiera en nuestros mayores sueños nintenderos. ¿Ridley enfrentándose a Pikachu? ¿Samus Aran siendo capaz de ser defendida por la conocidísima mascota de Pokémon? Jamás habríamos pensado que esto pudiese ser real y, aún así, sucedió. ¡Y de qué manera!
Cada uno de los personajes de esta gran historia partía de una base sólida. Por poneros unos pocos ejemplos: La primera aparición de Link rimaba a la perfección con Twilight Princess y podíamos ser testigos sobre cómo alzaba su icónica Espada Maestra. Pit partiría de los cielos tocado por la gracia de Palutena. Donkey Kong y Diddy Kong se enfadarían al saber que han robado los plátanos de su jungla y querrían hacer pagar a los responsables o Marth defendería su reino frente a la gran amenaza de este videojuego.
Sinergia y catarsis Nintendera
Según nuestra Real Academia Española, una sinergia es una acción de dos o más causas cuyo efecto es superior a la suma de los efectos individuales. No es sumar por sumar, sino que es una mejora de ambas partes que, de forma independiente, no tendrían tanto éxito. Es una definición que se plasma a la perfección en esta historia ya que cada personaje que os he mencionado se le suma otro más con el que comparte protagonismo. A la personalidad estoica, fuerte y sumamente independiente de Link se le suma un personaje completamente diferente y opuesto como es Yoshi. Sus primeras apariciones son una declaración de intenciones en toda regla. Link camina decidido y Yoshi está dormido cuando le vemos por primera vez.
Cuando el héroe del tiempo se va a enfrentar a sus primeros enemigos en esta aventura mira con valentía afuera del encuadre y Yoshi, por el contrario, casi medio bosteza antes de empezar a luchar. Esta dualidad de personalidades no solo evoca un fenómeno que ahora estamos disfrutando con el estreno de Deadpool y Lobezno al tener a dos protagonistas muy diferentes, pero que deben colaborar por un fin común, sino que da al jugar la posibilidad de elegir. De seleccionar al personaje que más le apetezca probar. Favoreciendo, a su vez, una potencial rejugabilidad en caso de querer pasarte la historia con el segundo personaje que jamás llegaste a elegir.
A estas cooperaciones se le suman unas catarsis que Masahiro Sakurai fue dando el suficiente espacio para que fuesen efectivas del todo. Es decir, cuando controlas a Link estás deseando enfrentarte a Ganondorf (apareciendo Zelda en mitad de las secuencias cinemáticas todo apunta a ello), pero si este combate se hubiese dado desde el principio de la aventura no hubiese tenido la misma sacudida emocional que provocaría tras varias horas de gameplay. ¿Lo interesante de esta historia? Que tiene la capacidad de sorprender y de darnos situaciones que jamás hubiésemos pensado que iban a pasar, pero que, tras verlas, nos damos cuenta de lo mucho que las necesitábamos. No, Link y Zelda no se enfrentan a Ganondorf, sino que forman una alianza con él dándole una oportunidad de redimirse. Pero antes de formalizar esta alianza, tenemos una de las secuencias más divertidas vistas en un videojuego de Nintendo: Bowser recibiendo una colleja del Rey Dedede para después morder, con toda su rabia, la estatua de un Ganondorf petrificado. ¿Alguna vez soñasteis con algo así? Yo desde luego que no, ¡pero bendito fue el momento de verlo!
Un universo repleto de posibilidades y de guiños
En Smash Bros Ultimate tenemos la oportunidad de enfrentarnos a jefes finales de auténtico vértigo. Rathalos, Ganon, Giga Bowser, Drácula, Marx...Sus combates son espectaculares y cuentan con una banda sonora específica para ellos. No obstante, a diferencia de Brawl, no cuentan con una presentación tan impresionante como la que vimos con Rayquaza antes de enfrentarse a Fox McCloud y a Diddy Kong o Ridley momentos antes de librar su feroz combate contra Pikachu y Samus Aran. Estos enfrentamientos, más allá de ser efectistas, tenían un por qué detrás. Su combate tenía una excusa más o menos creíble y no se remitía a estar en un gigantesco tablero con una casilla que se debe completar.
La dirección audiovisual de la entrada de Ridley hizo que muchos fans, entre los que me incluyo, sintiésemos de verdad el gran tamaño de este pirata espacial. El juego de planos, su montaje, el tipo de encuadre seleccionado, la distribución de los personajes dentro de la imagen...todo estaba organizado para provocar una gran sensación en el jugador. Esta emoción cumplía dos objetivos muy claros: sobrecoger al veterano fan de una saga (en este caso del seguidor de Metroid) y llamar la atención de aquel jugador casual que no sabe quién es Ridley, pero que ya tiene un primer contacto como para tener expectativas sobre cómo puede llegar a ser dentro de su respectiva franquicia. Estas expectativas generan una confianza para adentrarse dentro de una saga desconocida, por lo que Smash Bros Brawl no solo contentó a hardcore fans de Nintendo, sino que sirvió para que otros jugadores menos experimentados o poco conocedores de todas las IPs de Nintendo, quisieran tener el gusanillo de querer saber más de ellas.
Ese al menos fue mi caso ya que a partir de Brawl quise saber un pelín más acerca de Ridley. Su presentación me cautivó desde el primer momento porque aun habiendo jugado a Metroid Prime Hunters para Nintendo DS no sabía lo increíble que era en 3D la némesis de Samus Aran. Imaginaos lo feliz que me hizo que, diez añitos después, esta misma saga hiciera que Ridley fuese un personaje jugable y no un boss final a superar. ¡La vida a veces está llena de casualidades muy bonitas!